„Den Ehrgeiz wecken“

Herr Rackwitz: Warum spielen Menschen eigentlich? 
Weil sie darin Momente höchster Erfüllung erleben. Sie spielen nicht, um gewinnen zu wollen. Sie spielen um des Spielens willen. Es ist eine absolut intrinsische Motivation.

Aber bei Spielen – insbesondere am Computer – geht es immer um Punkte, Levels und Auszeichnungen. 
Richtig. Aber das ist niemals der Antrieb. Ein Sportler treibt nicht Sport, weil er Olympiasieger werden will. So ist es auch bei Games. Man steigert sich, wird immer besser, misst sich an anderen, will sich übertreffen. Wenn man gut ist, hat man das Gefühl, Bäume ausreißen zu können. Man ist in einer Flow-Situation. Dieser Zustand soll möglichst nie enden, deshalb wird er bei manchen regelrecht zu einer Sucht.

Eine Generation ist inzwischen mit Computerspielen groß geworden. Wie können Unternehmen dieses große Potenzial an Kreativität, strategischem Denken und Zielstrebigkeit im eigenen Interesse nutzen?
Hinter „Gamification“ im Unternehmen muss eine überzeugende Philosophie und Strategie stecken. Wie bekomme ich in meine Arbeitsprozesse Elemente integriert, die zum Spielen verführen und im besten Falle ein Flow-Gefühl erzeugen? „Gamification“ ist kein Bausatz. Es funktioniert nicht, ein hübsch aussehendes Videogame fürs Unternehmen aufzusetzen und zu hoffen, dass am Ende etwas Sinnvolles dabei herauskommt.

Lässt sich die Welt der Spieler mit der der Unternehmen verbinden? 
Bei der Arbeit gibt es klare extrinsische Motive. Das Unternehmen will Gewinne erwirtschaften, die einzelnen Mitarbeiter müssen Ziele erreichen, es gibt Hierarchien und Erwartungen. Das spielende Individuum jedoch ist autonom. Es entscheidet selbst, wann, wie oft, mit wem oder wie intensiv es spielen will. Druck von außen führt dazu, dass man die Lust am Spielen verliert. Leider denken viele Unternehmen zuerst an den Belohnungsansatz, wenn sie über „Gamification“ nachdenken. Sie führen Rankings ein oder versprechen eine steile Karriere, mehr Geld oder einen besseren Job. Aber dieser Ansatz geht leider daneben.

Wie sollten Unternehmen das Thema erfolgreich angehen? 
Unser Gehirn ist eine Mustererkennungsmaschine. Es fängt von sich aus an zu spielen, wenn es einen bestimmten Anreiz bekommt. Nehmen wir an, ein Unternehmen möchte intern die Kenntnisse über die eigene Produktwelt verbessern. Statt Wissen in Datensilos abzulegen, bunte Broschüren zu drucken oder Videotutorials anzubieten, könnte man auch auf eine spielerische Anwendung vertrauen. Zum Beispiel in Form eines Rätsels, das allein oder im Team zu lösen ist. Dabei darf das Anforderungsniveau für die jeweilige Zielgruppe nicht zu niedrig und nicht zu hoch sein. Es muss Spaß machen, sich intensiv damit zu beschäftigen.

Aber können solche Spiele überhaupt mithalten mit teuren Computerspielen, die grafisch und dramaturgisch viel perfekter sind? 
Nein. Das können sie natürlich nicht. Kein Unternehmen kann es sich leisten, solche teuren Serious Games nur für die Mitarbeiter zu entwickeln. Aber gute Spiele müssen nicht technisch hochgerüstet sein. Sie funktionieren auch analog, im besten Fall brauchen Teilnehmer dazu nicht mehr als Papier und Bleistift. Das Einzige, was zählt, ist eine spannende Story, mit der Unternehmen ihre Leute beim Spieltrieb packen und ihren Ehrgeiz wecken.

*Roman Rackwitz gründete 2009 Deutschlands erste Gamification-Agentur „Engaginglab“ in München. Er informiert in Blogs, Podcasts und in Livevorträgen über die neuesten Gamification-Trends und zählt Unternehmen wie Daimler, Coop und Bertelsmann zu seinen Kunden.

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